蓝港互动(“口碑市场两开花”的《闹闹天宫》是否重新定义了轻竞技?)
时间:2024-01-21
小编:2D2D手游网
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由蓝港游戏研发、腾讯极光计划代理的《闹闹天宫》自开启不删档测试至今已接近一个月,该作从测试阶段开始就收获了极佳的口碑,曾在TapTap拿下9.5的超高分数,同时还入围了2018TapTap年度最佳视觉游戏。
1月15日,正式开启了不限号不删档测试,上线当天即获苹果推荐,并在上线一天后登顶App Store免费榜,在经历近一个月的玩家鉴赏洗礼后TapTap评分仍稳定在了8分,称得上是开年以来首款现象级新游。
那么融合了IO和MOBA玩法的轻竞技手游,首先是凭借什么做到“口碑市场两开花”的呢?极光计划保驾护航 助力《闹闹天宫》探索轻竞技新方向
在聊产品本身之前,不得不谈谈代理的腾讯极光计划。
在游戏精品化、创意化的大趋势下,打着“每个极致创意都值得被点亮”口号的腾讯极光计划已经上线近两年了,而在这两年中极光计划代理的《纪念碑谷2》、《蜡烛人》、《OWO》等多款创意精品都在上线后得到了玩家的认可和市场的肯定。
腾讯游戏副总裁刘铭曾在采访中阐述过“极光计划”的定位:“极光计划的初心在于贴近市场发现新的热点、扶持一些中小CP。腾讯的精品游戏目前还是比较成功的,这是通过大数据和对格局的预判来实现。此前很多人认为腾讯无法做小品类,而我们通过极光计划单独把小品类拉起来做,它的数据和评估体系和大盘产品不一样,这是一件很有意义的事情,它推动了腾讯内部新的流程变化,使得一些小品类产品得以发展。”
可以看出,极光计划的扶持目标不是处于市场主流区域的商业游戏,而是那些有创意有想法的小众游戏,《闹闹天宫》正在此列。
而极光计划之所以大力扶持,与其题材与创新玩法是密不可分的。
近年来MOBA和吃鸡的持续火爆有目共睹,据相关数据统计,《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》两款产品领衔2018年中国移动游戏综合年度排行,在这样的市场环境下,各家厂商也逐步开始了对这两个品类细分领域的探索,试图挖掘其中更多亟待发掘的市场潜力,而《闹闹天宫》正是这个大趋势下的产物。
数据来源:IDC
传统MOBA的玩法基本围绕着三线、发育、杀人、推塔等元素而定型,《闹闹天宫》却跳出了这些框架限制,选择了将MOBA与经久不衰的IO玩法做融合创新,同时在视听体验上选用了以西游题材为世界观延展而出的特色中国风,凭此在MOBA细分领域做出了不小的创新和差异化。
4V4快节奏轻竞技 场景多变量增色游戏深度
不得不说游戏在国风韵味十足的画面和音效设计上就已先声夺人,在家喻户晓的西游题材下,将孙悟空、嫦娥、哪吒等形象鲜明的神话人物成功塑造成了一个个有血有肉有特征的国风游戏角色,此外游戏全局的音乐音效也都以中华传统乐器演奏为主,视听效果结合起来使得游戏整体氛围十分轻松欢快,为细腻的轻竞技游戏体验率先披上了一层光鲜的外壳。
游戏主打4V4轻竞技对战,划分为匹配、排位两类传统竞技模式,基本的玩法机制为8名玩家划分为4&4两个阵营在平面地图上以“收集1000个蟠桃”为目的进行“御空对战”。蟠桃的获取主要来源于地图中的各类野怪以及四个蟠桃树的产出,玩家之间发生击杀则会掉落蟠桃。
当任意一方率先收集到1000个蟠桃后会进入“决胜时刻”,视野全面暴露,且蟠桃最多的“桃王”会重点被标记,最后这段关键时间内就是双方“保护”与“围攻”之间的较量,击杀桃王极易发生翻盘的情况。
可以发现游戏的玩法基底是io,以收集资源为获胜目标,且保留了人物升级可以选择不同技能升级的机制,那么在传统io的基础上,还做了哪些创新?
笔者认为丰富的场景变量元素是游戏打出创新与差异化的关键点。首先,在《闹闹天宫》之中分布有四棵蟠桃树,初始状态为双方各两棵,可以在竞技过程中相互占领。蟠桃树的主要作用是“产桃”及“复活点”——每过一段时间蟠桃树就会产出大量蟠桃供摘取,玩家死后将在最近的蟠桃树复活
笔者观察到,“蟠桃树”以外,地图上还有类似MOBA中草丛的“迷雾”可以供玩家藏身进行偷袭与反跟踪;处在“传送门”的玩家可以在短暂的吟唱后进行固定距离的穿梭;地图随处密布的“雷云”类似于吃鸡游戏中的“毒圈”,需要玩家使用特定的“破云技能”或使用“变鹤破云”进行驱逐,否则置身其中会不断受伤害;地图各处分布不同的“道具技能”,有着回血、金身、短距离穿梭等不同妙用;地图边缘的环形“风道”则模拟了大风,玩家顺风加快移动速度,逆风则减缓移动速度……
从这些细腻的场景设计来看,力求通过在游戏中加入更多复杂的元素让游戏在随机性、策略性、玩家配合度等方面进行多重突破,与传统io简洁的玩法形成显著的差异化,另外在英雄的技能设计、圆形攻击等方面更多的吸取了moba游戏的成熟经验,结合成为了一款颇具创新意义的复合型io+moba游戏。
大创新力度背后的长线黏性思考?
在游戏领域,“创新”二字说起来容易做起来难,蓝港与腾讯携手打造的《闹闹天宫》让玩家看到了新的方向但同时也自然要承受突破带来的风险。
游戏迄今上线已接近满月,作为一款仍在婴儿期的新作,难免有一些小瑕疵,诸如部分英雄没有“破云”技能,在后期“缩云”阶段被雷云电死等小细节相信很快能得到解决,但笔者认为下文所述的核心游戏体验优化才是影响游戏长线运营的关键。
游戏在玩法设计上更倾向于的io的传承与再创造,所以没有引用moba游戏中的“装备系统”(开局固定的法宝系统不算),选用的是传统io玩法中的“技能路线升级”,但游戏为了做到足够轻度,大幅缩短了玩家的发育周期,使得玩家可以在一局游戏中很快的到达8级满级。
那么在这种情况下,出现的问题就是在中后期玩家之间的属性差距很小,首先在玩家心理层面上很难出现moba游戏中以一敌N的carry型优越感,更多需要考究的是团队之间的配合,猜测主创团队更倾向于打造成“团队公平竞技”的模式。
这样的模式希冀固然好,但在实际游戏中,尤其是单排的情况下,很容易出现在“决胜时刻”自己作为“桃王”被疯狂围攻的时候,其他队友却仍分布在各处打野,眼睁睁看着蟠桃被抢游戏被翻盘,有一种孤立无援的绝望感,对心理打击较大。
为什么会出现这种情况?或许是基于游戏较为复杂的玩法机制,许多新手玩家很难一下了解到游戏细节中的配合与策略,那么如何利用官方的力量在教程、实战中帮助新手玩家更加迅速的理解这款游戏就是重中之重了,不然没有朋友一同开黑的单排玩家会十分憋屈,自然会降低这批玩家的黏性,这一点相信主创团队也有后续的优化考量在其中。
虽然游戏仍有不足之处,但从宏观层面上来看瑕不掩瑜,从TapTap的高评分和玩家给出的诚恳建议来说,《闹闹天宫》目前已经被市场所肯定,只要持续调优细节做好长线运营,在未来稳定为一款轻竞技领域的头部产品是十分有希望的。
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