内容介绍
游戏介绍
茶杯头下载中文版手游,一款人气非常高的冒险闯关手游,茶杯头下载中文版手游正版采用了复古的卡通风格,为玩家们带来了单人模式和双人模式,玩家可以自由的选择,游戏关卡非常的丰富,玩家可以不断的挑战,操控人物不断的冒险,使用武器打败boss,游戏玩法十分的给力,喜欢的玩家赶紧下载!
茶杯头中文版手游介绍
上个世纪30年代的动画风格作品,游戏细节打磨的很好,让玩家的体验感更强
茶杯头中文版支持本地双人模式玩法,和小伙伴并肩作战每一次闯关都是新奇体验
穿越奇异的世界,收集各种新的武器进行异世界的穿梭,到各个神秘的地方进行探险
内含接近3个小时的原创音乐以及早起的大乐团等等数量丰富的BOSS,击败他们获得各种武器
茶杯头中文版手游背景
游戏相当的复古,真正的再现了当时的动画片技术!各种神奇的大冒险,多种独特的操纵感,让你爱不释手
游戏无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术
如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等
在游戏中扮演茶杯头Cuphead或马克杯人Mugman(有单人模式或本地双人合作模式)
穿越奇异的世界,收集新武器,掌握强力酷炫招式并探索隐藏的秘密,为还清欠魔鬼的债务而奋战
茶杯头中文版手游特色
玩家可以选择单人模式或者合作完成,全看你的个人选择
在这款游戏中玩家将往返于奇异的世界,获得新的武器和装备
习得强力的超级移动能力,同时也将在任务中发现隐藏的秘密
最经典的双人闯关手游,熟悉的角色带你重新回到小时候的美好时光
没有无限金币和无限生命,玩起来必须小心翼翼的不过也非常的刺激
中文版比较好理解一些操作上的问题,不懂可以查看帮助让你快速通关
茶杯头中文版手游亮点
在游戏中拥有多种模式,每一种都非常的有趣,需要你一一的探索
通过更多的关卡,获得更多的分数,这样你才能够更好的获得金币
在游戏中还有大量的皮肤,让你能够打造一个与众不同的自己
被动技能方面,同时只能装备一种被动技能,下面我来介绍一下各个被动的不同效果。
(1)生命心/生命双心
额外提供生命点,降低伤害,单心则额外提供一点,双心则提供两点,双心比单心会降低更多攻击力。
(2)咖啡
装备后必杀计量条会开始随着时间自动填充,不用格挡也能得到必杀计量条。
(3)烟雾弹
将冲刺变为闪现,冲刺时无敌,走位神技,效果拔群,推荐第一时间解锁。
(4)粉红糖果
跳跃时自动施展一次格挡,这样你就不用再按一次跳跃键了。
(5)磨刀石
将跳跃格挡强化成斧子攻击,平时不能格挡的怪也可以格挡了,当然子弹还是不能格挡的。
茶杯头中文版手游评价
作为“大乱斗”系列的制作人,同时也是杂志《Fami通》的专栏作者,樱井政博一直都会在杂志中分享自己对游戏以及游戏开发的想法,最近樱井监督表达了对硬核平台动作游戏《茶杯头大冒险》的“游戏难度”的见解。
樱井监督首先称赞了《茶杯头大冒险》上世纪30年代的卡通片的美术风格和高水平的音乐,作为《洛克人》《魂斗罗》这样的硬派动作射击游戏类型,樱井认为游戏死亡后回到关卡最初重新开始的设定可以说是非常非常的复古,但无疑现在的人越来越不喜欢这样的设定了。
樱井监督认为,在《茶杯头大冒险》这款横卷轴游戏中充满了太多硬派的东西:角色一死就重头开始,而且玩家获得不到任何好处、强化能力的金币也必须打通一关才能获得、游戏也没有角色经验值系统,唯有不断尝试提高自己的水平。
这样设定的结果是有些人可能一辈子卡在某一关上过不去,监督表示很能理解无法接受这样的老派风格游戏的人的心情。
不要让玩家的行为作无用功,樱井监督觉得这已经是开发设计现如今的游戏时的重要标准,他举了《火焰纹章无双》的例子,在这款游戏中关卡败北后仍能获得经验值。
但“难”并不意味着“无趣”,樱井监督认为这样的硬派设定同样能使人玩下去,能不能让玩家嘴上说着“什么鬼”但仍坚持玩下去,这可以用来判断一款作品有没有游戏性,如何引导玩家玩下去也是非常重要的。
就《茶杯头大冒险》而言,游戏里有很多经历简短战斗就遇到 Boss 的关卡,而且游戏失败时也会告诉玩家自己的进度,都能提高玩家的挑战兴致,最重要的是游戏的画面实在太棒,“后面的关卡会有什么呢”这样的想法成了玩家的原动力,这也是让玩家坚持的重要因素。
关于《茶杯头大冒险》,硬派的难度毫无疑问也是其特色之一。不过玩家的智慧是无穷的,在游戏发售后不久,就有玩家发现了邪道玩法 —— 通过2P的BUG不断复制蓝色茶杯头,所组成的“Mugman军团”可以大大降低战斗难度。
不过在即将更新的1.1.3补丁中,这一BUG将成为历史。开发商MDHR于今日公布了新补丁的详情,其中包括修复了Mugman复制大法。此外,该补丁修正的内容还有不少,包括手柄拔插导致的死机、调整特定武器的伤害、优化存储和读取时间等等。
回想一下,从第一眼开始,你对《茶杯头大冒险》印象最为深刻的要素是什么?应该绝大多数的朋友都会选择风格独特的游戏画面吧。很明显《茶杯头大冒险》的美术设计在很大程度上致敬了上世纪30年代佛雷歇尔工作室的动画风格。
我们不在文中过多阐述这种艺术风格的优点,单从游戏体验来看,从刚进游戏就伴随玩家一路的画面噪点就在提醒玩家,《茶杯头大冒险》的风格就是复古。夸张但不失特点的橡皮管动画风格,让游戏中出现的每一个角色和 BOSS 的肢体动作更偏向于传统意义上的老式动画。
糖果屋 BOSS 这关的色彩已经鲜艳到花了眼……
除了夸张的肢体动作之外,角色丰富的面部表情是设计上的点睛之笔,每个 BOSS 复古的夸张表情让人忍俊不禁。由于游戏中的每一帧画面都是由开发人员完全手绘出来的,光是角色设计方面的工作量之大可想而知。
太猥琐了……
《茶杯头大冒险》的画面精细不仅体现在角色的巧妙设计,每场 BOSS 的背景画面也是经过了细致的制作,比如在和“阿拉丁+法老+冒牌茶杯头”的猥琐 BOSS 战斗时,背景是被黄沙围绕的古埃及建筑群,故意做旧的画面非常富有年代感。
注意看背景
再比如说第二世界中的小丑 BOSS 战,充当背景的游乐园要素却非常丰富,那个拟人脸的月亮有没有让你想到经典的电影《月球旅行记》呢?
优雅,第一首曲子就抓人耳朵
打开游戏,看到魔性的茶杯头兄弟扭着屁股等待“Press any button”,伴随而来的是已经在数个预告片中出现过的游戏主题曲“Don't Deal With The Devil”,歌词讲述了嗜赌的茶杯头兄弟在与恶魔之间的赌局中输了,如果不去满足恶魔的要求,恶魔迟早会“收割他们的人头”。
“Don't Deal With The Devil”具有非常明显的上世纪三四十年代欢快激昂的爵士风格,为了找到最适合《茶杯头大冒险》的音乐,StudioMDHR 专程找到了来自加拿大的一位作曲家 Kristofer Maddigan,名不见经传的 Kristofer Maddigan 此前主要还在多个乐团中任鼓手一职,他还是加拿大国家芭蕾舞团的一员。
Kristofer Maddigan
教程阶段的音乐“Tutorial”又有一种圆舞曲的风格。在第一个世界通过时与骰子男相遇的房间内,此时的音乐是有人声的“Die House”,风格有些偏向蓝调。Kristofer Maddigan 对于游戏整体氛围的把握非常独到,整个原声56首曲目无一冷场曲,如果你在通关游戏之后再去听一次原声的话,想必会有另一番感受。
包含多种风格的原声大碟,优雅而抓耳的音乐,绝对是《茶杯头大冒险》的一大加分项。
在和闹钟布谷鸟 BOSS 的战斗中,当大鸟变成雏鸟出场的时候,BGM 会切换成变奏的“女武神骑行”(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射击游戏《Field Combat》,因为“Ride of the Valkyries”就是这款游戏的背景音乐。
硬核,多准备几个手柄吧
不要被《茶杯头大冒险》的画面和音乐骗到了,它其实是一个非常硬核的横版过关游戏,难到会让你忍不住多摔几个手柄庆祝一下。
(网友改图 来源不明)
在 StudioMDHR 博客的第二篇文章中,他们曾向玩家们介绍《茶杯头大冒险》是一款怎样的游戏。StudioMDHR 认为《茶杯头大冒险》在游戏类型和设计上有向《火枪英雄》《洛克人 X系列》《魂斗罗3》《铁血兵团 反叛》等知名游戏进行致敬。
为了丰富游戏的内容,《茶杯头大冒险》加入了技能要素,通过收集部分关卡中的金币,在单眼猪的商店内可以购买各种不同的技能来强化茶杯头,茶杯头的每个属性都有可强化要素,这在一定程度上允许玩家打造自己特别的茶杯头。针对不同的 BOSS 也可以选择武器来对付他们。
《茶杯头大冒险》在操作上设置的非常简单,手感非常扎实,没有一些游戏出现的滑步问题,指哪打哪一般都可以实现,在加上动作游戏中常有的的冲刺、受身系统,若能熟练运用这些能力的话,打起来会更加顺手一些。这不代表着游戏就会因此变得简单……
《茶杯头大冒险》的难度体现在以下几个方面:
血量低;检查点?不存在的
既然在游戏基本设计上偏向于难度较高的横版射击游戏,那么《茶杯头大冒险》首先就在主角的血量上下手,虽说茶杯头不像《魂斗罗》的主角那样被敌人一模就死,但是极低的 HP(就算升级也就能到5个 HP 左右)让游戏的容错率大幅度降低。魂系列好歹还能抽空磕个药回个血,茶杯头被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金币关卡一旦开场不久就被打到只剩一滴血的话,后面的流程就会玩的心惊肉跳……
如果挑战失败,玩家就需要从本关最开始重头来过,好在每关的长度一般都能控制在两分钟以内(如果你打得过的话……),游戏还贴心的在失败之后提醒你已经玩到了本关的什么位置,并配以此时 BOSS 的形态来嘲讽玩家……
BOSS 攻击欲望强,恶意躲都躲不开
在玩前几关的时候,我还一直以为《茶杯头大冒险》这游戏的敌人都会从右边冲过来攻击茶杯头,但是当和飞龙 BOSS 交战的时候,这家伙动不动就从画面左边冲出来怼玩家几下,防不胜防。这种反向卷轴关卡设计再后来几个高难度 BOSS 战关卡也有出现。
上文提到的“阿拉伯神灯+埃及木乃伊”BOSS,光是神灯形态,BOSS 就会有三种不同的攻击招式,每次攻关他只会使用一次,并在玩家反复重来的情况下重复使用六七次一样的招式。当玩家死了太多次,BOSS 就会换成第二个招式对付你,让寄希望于背板操作的玩家很难找到突破口。(挑战这 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它归功于开发团队细致的 BOSS 设计。
前几次都是用飞刀
重来次数多的话就会换成狂扔宝物
要是死的太多就会变成扔猫……
最后一个恶意要素,在上图中就有体现,就是那个位于画面最前端的树叶。在很多关卡中,为了体现游戏画面的纵深度,开发团队除了在背景画面下了不少功夫之外,还把很多素材都放在画面的最前端。这就会出现一个非常让人恼火的问题,有时这些素材占画面的比例太大,直接会把敌人的子弹挡住,玩家就根本看不到危险从哪边靠近,很容易就会迎面撞上去。
说来惭愧,写完这篇文章的时候我还没有通关《茶杯头大冒险》,真的是很难。从第二个世界开始 BOSS 的攻击欲望就有上升了一个台阶,选择 regular 难度的话 BOSS 的攻击方式都会有变化,但我还是要把这款游戏推荐给所有玩家。每个热爱游戏的玩家,都不应该错过《茶杯头大冒险》。
不说了,我去打 BOSS 了。
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